МОДЕЛЬ КОМП’ЮТЕРНОГОІГРОВОГО СЕРВЕРА В БАГАТОКОРИСТУВАЦЬКИХ СЕРЕДОВИЩАХ (Computer systems and information technologies, 2024)
Швидка еволюція багатокористувацьких ігор призвела до дедалі складніших віртуальних середовищ, які потребують точної синхронної механіки руху, щоб бути конкурентоспроможними. Однією з основних проблем взаємодії з великою кількістю користувачів у режимі реального часу в багатокористувацькому середовищі є вплив мережевих затримок на рухи персонажів. На додаток до постійної складової мережеві затримки мають змінну складову, яка є випадковою і може бути різною на різних сегментах мережі, коли сервер взаємодіє з різними клієнтами. У статті досліджено роботу комп’ютерного ігрового сервера та запропоновано модель вдосконаленого управління рухом персонажа для багатокористувацьких середовищ, яка забезпечує плавний перехід між анімаційними станами завдяки використанню концепції клієнтського передбачення. Модель базується на діаграмі переходів між станами сервера та описує його роботу під час багатокористувацької гри. Щоб проаналізувати процеси, реалізовані сервером, ми визначили його п’ять станів: стан прослуховування, стан перевірки затримки пакетів, стан перевірки мобільності, стан оновлення даних клієнта та стан оновлення даних попередньої авторизації. Об’єктом моделювання є випадковий процес, що характеризується дискретними станами та безперервним часом, модель якого представлена у вигляді системи диференціальних рівнянь. Результатом розв’язання цієї системи рівнянь є аналітичні вирази для оцінки ймовірностей перебування сервера комп’ютерної гри в кожному з можливих станів залежно від інтенсивності переходів між станами. Представлений математичний апарат описує вплив вхідних запитів різної інтенсивності на підтримку необхідної якості роботи системи. Отримані формули можна використовувати для подальшого аналізу роботи сервера в різних сценаріях. На їх основі можуть бути розроблені рекомендації щодо вдосконалення алгоритмів обміну даними в системі.
Keywords: розробка багатокористувацьких ігор; керування багатокористувацьким сервером; рух персонажів; телекомунікаційна мережа; модель