ВДОСКОНАЛЕНИЙ МЕТОД ВІЗУАЛІЗАЦІЇ СКЕЛЕТНОЇ АНІМАЦІЇ НА ОСНОВІ КОНТРОЛЬНИХ ТОЧОК
DOI:
https://doi.org/10.31891/csit-2024-1-9Ключові слова:
анімація, компютерна графіка, зображення, тривимірне зображення, прискорення, графічний процесор, обчислення, BlenderАнотація
В даній роботі проведено дослідження методів скелетної анімації, базуючись на використанні контрольних точок, для керування рухом кінцівок. Докладно розглядається затребуваність та актуальність обраної теми та її вплив на створення реалістичних та ефективних візуальних проектів у сучасному світі цифрової графіки та відтворення. Робота включає аналіз впливу кількості семплів на плавність переходів між кадрами та час виконання візуалізації для досягнення балансу між якістю та ефективністю, а також вдосконалення методу за рахунок адаптації для виконання на графічному процесорі GPU.
Досліджувані двигуни Blender 3D (EEEVE та Cycles) дали змогу проаналізувати продуктивність рендерингу на різних обчислювальних архітектурах – CPU та GPU у залежності від значеннях семплів, що становили 60 та 128, кількості кадрів, що становили 250, 500 та 1000, а також частота кадрів із позначкою 30 кадрів на секунду. Метою дослідження було досягнення оптимального балансу між швидкодією та реалістичністю у відтворенні деталей анімації. Для досягнення мети було проведено три експерименти, результати яких показали наступне: використання графічного процесора за допомогою двигуна Cycles показало результат прискорення рендерингу на 43%, починаючи з мінімальних показників до максимального, в той час як прискорення гібридної системи за допомогою двигуна EEVEE показало прискорення лише на 15,2%.