ОРГАНІЗАЦІЯ ЗМАГАНЬ З ВИКОРИСТАННЯМ МУЛЬТИАГЕНТНИХ ТЕХНОЛОГІЙ ТА МОДИФІКОВАНОГО МЕТОДУ БОРДА
DOI:
https://doi.org/10.31891/csit-2023-1-4Ключові слова:
кіберспортивна подія, організація хакатону, відбір команд, мультиагентна система, алгоритм визначення переможців, порядок оцінюванняАнотація
Хакатони дозволяють зібрати на одному майданчику одночасно: найбільші промислові компанії країни, вендорів технологій зі стрімко мінливого середовища на ринках, молодих розробників (у тому числі студентів), інженерів з досвідом роботи в IT-сфері або у конкретно затребуваних технологіях.
Проаналізовано поточний стан етапів організації хакатону для вдосконалення підходу до підвищення соціальної інтеграції учасників. Досліджено статистичні показники ймовірності появи вакансій протягом періоду після хакатону та плинності кадрів, надані спонсорами хакатонів за сферами діяльності.
Розглянуто методи визначення переможця в різних системах конкурсного відбору. Особливу увагу приділено особливостям турнірних систем, які використовуються на чемпіонатах з кіберспорту. Детально розглянуто особливості застосування олімпійської системи організації ІТ-спортивних заходів, зважаючи на те, що кіберспорт неухильно наближається до того, щоб стати включеним у програму Олімпіади 2024. Пропонується система відбору переможців на основі модифікованого методу Борда, яка складається з двох або максимум трьох турів і не залежить від кількості учасників.
У статті описано алгоритм моніторингу воронки продажів із кількома агентами (MASFM). Алгоритм MASFM дозволяє ефективно шукати спонсорство, оскільки він допомагає виявити близько 16–23 % нових спонсорів за статистикою за останні 2 роки. У програмній архітектурі платформи онлайн-хакатонів реалізовано реальний сценарій збільшення продуктивності в 15 разів, що не потребує серйозного рефакторингу та складних змін коду. Крім того, застосовані послідовні кроки можуть знизити вартість такої загальновживаної в онлайн-хакатонах інфраструктури, як Heroku.
В результаті реалізована ефективна архітектура програмного забезпечення, що дозволяє зменшити максимальний час відповіді до 3 секунд, а продуктивність платформи онлайн-хакатону збільшити з 71 до 94 запитів на секунду. Подальше покращення функціональності платформи онлайн-хакатону можливо завдяки імплементації в розглянуту архітектуру мікросервісів.